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LABORATORIO DE COMPUTACIÓN ROSA KAUFMAN
 
 

Cuadro de texto:      ROSA KAUFMAN    Profesora de Matemática y Matemática Aplicada INSPT.   Posgrado en Informática Educativa UNED (España).   Autora de diversos programas y libros sobre Didáctica de la Informática.   Asesora en Informática educativa en Colegios argentinos y extranjeros.   Especialista en Capacitación docente.  Conferencista en Informática educativa.

VER PARA CREER 3

Un libro y Cds para EGB 3

 

¿DE QUÉ TRATAN LOS LIBROS Y EJERCICIOS

DE VER PARA CREER?

El matemático yugoslavo Slavik Jablan  nos dice en el Prefacio de VER PARA CREER:

 

“Esta serie de libros trata de la visualización. La representación visual de los objetos y la comunicación visual han jugado un papel crucial en la historia de la humanidad, en el arte y la ciencia, al ofrecer un contenido propio inmediato y claro de la forma más sencilla, y la información más eficiente para un observador. Ha estado presente en todo momento, desde las pinturas rupestres hasta la era de las computadoras. La base fisiológica y la percepción visual humanas siguen siendo las mismas, pero las herramientas técnicas para producir imágenes han cambiado con el tiempo. Algunos trabajos que requerían varios años o aun toda una vida para ser diseñados o producidos, hoy pueden hacerse en pocos minutos. Las computadoras, como herramientas nuevas, abrieron a los artistas y científicos un espacio ilimitado para los experimentos visuales, los algoritmos y las iteraciones fractales interminables. En este libro, usted encontrará muchos campos artísticos antiguos: caligrafía, tipografía, diseño artístico de letras, experimentos en diseño, pinturas impresionistas, fotomontajes, máscaras, ambigramas, palabras reversibles, distorsiones de imágenes geométricas, espirales, laberintos, patrones clave, dibujos geométricos lineales y composiciones a la manera de Paul Klee o Piet Mondrian, etnomatemáticas, diagramas de tortuga, patrones ornamentales... Pero ahora son obtenidos usando programas gráficos de computadora. Gracias a ese laberinto de visualización por computadora que cubre casi toda la historia de la pintura y el diseño, sus guías serán Jorge Luis Borges, Julio Cortázar y la autora, Rosa Kaufman.(...)”. 

¿QUÉ SOFTWARE SE USAN EN LOS LIBROS VER PARA CREER?

VER PARA CREER y sus ejercicios proponen utilizar una muy diversa gama de software. Entre ellos, Procesador de textos y los Ejercicios de Taller de escritura en CD, Planilla de Cálculo para chicos y los Ejercicios de Exploración matemática en CD, Software educativo y enciclopedias seleccionados según criterios orientados al constructivismo y la creatividad, Graficadores, programas de pintura, Comic y Animación para niños, Software de tratamiento de imágenes, productores de “morph”y montajes de fotografías, Software de Matemática dinámica para desarrollar teselados, caleidoscopios, simetrías, GEOMETER’S SKETCHPAD, el lenguaje MICROMUNDOS –en muchos casos con el auxilio de ejercicios prehechos que están en los Cds-, y muchos más.

¿CÓMO SON LOS LIBROS?

Mediante una secuencia conceptual de Guías de Trabajo los alumnos se van adentrando en diferentes temas curriculares de una manera lúdica, exploratoria y basada en la resolución de problemas. En muchos casos se los estimula a encontrar la dimensión estética en las ideas matemáticas, para nutrirse de ambas a través de las nuevas tecnologías. Veamos ejemplos de lgunas Guias del Volumen Ver PARA CREER 3

I. UNA MARIONETA PARA EXPERIMENTAR CON

ÁNGULOS EN MICROMUNDOS. ANIMACIÓN Y COMIC

INTRODUCCIÓN

 

 

ESQUEMA DE LA MARIONETA Y LOS Ángulos orientados

NOTA

Como se trata de una caricatura, los nombres de los ángulos de las diferentes partes del cuerpo son alegóricos. Es decir, no se trata de que el ángulo que controla, por ejemplo, el codo derecho de una persona pueda girar realmente lo que vemos en el boceto. Pero los nombres de las partes del cuerpo nos servirán de referencia.

Como dijimos, la persona está considerada en principio de frente. Por lo que la izquierda y derecha son relativas a la marioneta y no a los lados del monitor de la computadora. Más adelante se podrán lograr caricaturas que representen personas de perfil o en otras posiciones, en cuyo caso deberemos interpretar los lados derecho e izquierdo según nuestra necesidad.

Asimismo, se pueden modificar los márgenes inferior y superior de los valores de cada control.

Guía 1 CODOS Y RODILLAS DE LA MARIONETA EN CERO

Ejercicio 1 MARIONETA CON ALGUNOS ÁNGULOS EN CERO

a. Comienza probando diferentes ángulos para cualquiera de las partes de la marioneta, pero poniendo en cero los codos, rodillas y pies.

Obtendremos dibujos como el que aparece más adelante.

b. Investiga cómo cambiar la inclinación del cuello y la cintura. A veces deberás usar ángulos pequeños y, otras veces, ángulos muy grandes para darle una inclinación pequeña ¿Por qué?

Ejemplo COMIC CON LA MARIONETA

 

 

II. SIMETRÍA Y TESELADOS EN LA WEB, CON

MICROMUNDOS, TESSELMANIA Y GRAFICADORES

Guía 7 TESELADOS CON UNA TÉCNICA, CON TESSELMANIA

CREAR UN TESELADO

CREAR UNA FIGURA Una vez que elijas alguno de los casos de aplicación de la técnica para teselar en TESSELMANIA, aparecerán herramientas gráficas y la figura inicial que elegiste.

El programa te ayudará a obtener la figura final con la que teselarás. Según el caso que hayas elegido, al pinchar en diferentes puntos de la figura inicial, creas un nodo y puedes arrastrar desde ese punto haciendo un “estiramiento”, y verás cómo mientras, se produce la transformación elegida. Por ejemplo, si elegiste el segundo caso de rotación, al deformar una porción de un lado de la figura, verás aparecer esa misma porción rotada en la otra mitad del lado, que se transforma automáticamente en respuesta a tus movimientos.

EL TESELADO Una vez que le des forma a la figura con este método, puedes agregarle algunos sellos, grosor a los bordes (menú TILE) y, cuando la termines, puedes observar el teselado que se produce a partir de ella. Una vez que logres ese teselado puedes seguir modificando la figura y observar cómo se transforma en consecuencia el teselado, observándolo en su conjunto. Finalmente puedes agregar color. Por otro lado podrás volver a observar en forma animada la deformación que sufrió la figura inicial y también los movimientos que permitieron a partir de esa figura obtener el teselado.

Un ejemplo A continuación puedes ver un ejemplo de teselado realizado con TESSELMANIA. Lo hemos exportado luego a PHOTOSHOP para aplicarle filtros originales, que hemos agregado al programa. Inspírate en este trabajo para hacer el tuyo. Puedes usar otro graficador que tenga filtros como PC PAINTBRUSH o ART DABBLER.

TESELADO CREADO CON TESSELMANIA

EL TESELADO TRATADO CON FILTROS DE PHOTOSHOP

 

 

 

III. EXPERIMENTACIÓN CON PARALELOGRAMOS EN MICROMUNDOS, GEOMETER’S SKETCHPAD Y OTROS PROGRAMAS

Guía 10 CREAR O COMPLETAR UN CUADRO BASADO EN PARALELOGRAMOS

Ejercicio

Utilizando el micromundo PARALELOGRAMO intenta hacer o completar el cuadro que ves más abajo. El archivo PARALELOGRAMO también contiene un procedimiento con tres controles para dibujar paralelogramos.

Observa atentamente qué figuras son las que aparecen en el dibujo, antes de tomar decisiones sobre los valores que le darás a los controles para completar la serie.

PANTALLAS DEL MICROMUNDO PARALELOGRAMO

Guía 12 MÁS EFECTOS ÓPTICOS Y UN VIDEO

EJERCICIO ILUSIÓN

Con dos módulos de efecto óptico que presenta Jablan en uno de sus libros y en el sitio web mencionado antes, realizamos en MICROMUNDOS algunos motivos que están en las páginas del archivo ILUSIÓN. Agrega páginas para crear tus propios diseños.

MOTIVOS Ópticos creados con módulos

 

Ejercicio  MORPH

Elige alguno de los motivos que creaste antes para hacerle un “morph” usando el programa KAI’S SUPERGOO, como hicimos en los ejemplos. KAI’S SUPERGOO contiene pinceles y efectos –filtros- diversos. Entre los pinceles están: Ruido, Hundir, Enroscar, Deformar, Moldear, Desfigurar, Réplica Goo, Suavizar, UnGoo y, entre los efectos: Ondas concéntricas, Ondas en el agua, Enroscar, Zoom y rotación, Estirar, Aplastar, Estrella radial, Caleidoscopio y Onda. Estos pinceles y efectos deforman la imagen de diferentes maneras. Hacen “estiramientos” del gráfico, como si éste fuera de un material blando y flexible.

Explora los pinceles y efectos, descubre cuáles hemos usado en los ejemplos y realiza tu propio morph.

EJEMPLOS DE MORPH  APLICADO A ILUSIÓN CON KAI’S SUPERGOO

ILUSIÓN

 

 

IV. ESTADÍSTICA CON PLANILLA DE CÁLCULO Y ENCICLOPEDIAS MULTIMEDIA

Guía 18 AGREGANDO DISEÑO A LOS GRÁFICOS ESTADÍSTICOS

Ejercicio ILUSTRAR LOS GRÁFICOS

Crea una nueva versión ilustrada para el gráfico anterior usando diversas herramientas gráficas de la Planilla o importando imágenes, para darle a los datos mayor elocuencia. En el archivo LECTURAS de EXCEL tienes imágenes que te pueden ser útiles.

A continuación puedes ver ejemplos de gráficos organizados de esta forma creativa.

GRÁFICO SOBRE “SPANGLISH PARLANTES” ILUSTRADO

 

 

v. ARITMÉTICA CON PLANILLA DE CÁLCULO Y OTROS PROGRAMAS DE MATEMÁTICA

Ejemplo TODO CON CUATRO CUATROS

Podemos obtener los primeros dígitos y el diez a partir de operar entre cuatro cuatros.

Utiliza el programa tipo calculadora gráfica para crear esas expresiones. Te damos algunos ejemplos resueltos. Busca alternativas también para estos ejemplos. ¡Sólo puedes usar 4 cuatros!

OTRA PANTALLA DE NUCALC

 

 

DEL PREFACIO: ARTE VERSUS MATEMÁTICA

 

Conozco bien los desarrollos del Logo y los muchos intentos vanos por demostrar que la tortuga es una criatura mágica que transforma nuestra visión en otra completamente sintonizada con la matemática. Todos sabemos que esa propaganda es basura. Sin el profesor apropiado y la comprensión adecuada de cómo motivar a los alumnos apropiados con los materiales apropiados, no podemos ni comenzar a imaginar que dirigimos a nuestros alumnos por una senda constructiva, ya sea con o sin la computadora. La computadora no es ningún Dios mágico que, con sólo encenderla, nos da comprensión instantánea. El ingrediente fundamental para el aprendizaje avanzado son las personas que no tienen miedo de innovar. Y a juzgar por el conjunto de trabajos de la profesora Kaufman en su variada serie de textos de computación predominantemente visuales para niños, el mundo tiene un recurso valioso en una educadora que propone un enfoque excepcionalmente humano para el otrora deshumanizado medio de la computación.

John Maeda,

Director Adjunto, Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de

Massachusetts (MIT)

 

ALGUNAS IDEAS DE LA AUTORA

En la sección DIARIO del libro VER PARA CREER 3, Rosa Kaufman nos cuenta:

 

Sábado 28 de abril de 2001                                        Nuevas formas de hablar

Los alumnos pueden utilizar programas de autor, del tipo multimedia, con los que preparan proyectos integrados de texto, imagen y sonido. Pero en realidad no son más que muestras más modernas de la misma información que hubiesen redactado en un informe, sólo que presentada “en forma hipermedial”. En cambio, cuando aplican conceptos de Programación a un proyecto, lo que hacen es construir nuevas formas de expresar los contenidos. Al crear una animación, inventar un poema aleatorio o construir una figura geométrica, mediante instrucciones de un lenguaje como MICROMUNDOS, desarrollan un nuevo modo de hablar de esos entes que, por otro lado, no tendrían el mismo sentido o calidad si no hubiesen sido producidos de ese modo.

Existe al respecto un principio que yo plantearía en estos términos: evitemos usar la computadora para hacer algo que podemos llevar a cabo sin ella; o dicho de otro modo: usemos la computadora cuando el producto obtenido enfoca de un nuevo modo la actividad. Hay múltiples ejemplos en esta colección de libros –finalmente éste se llamará “Ver para creer 3”- y en los anteriores, de haber llevado a cabo este principio. Por ejemplo, hacer ambigramas, crear teselados y caleidoscopios, experimentar con Aritmética o Geometría, usar tableta gráfica, escribir mientras nos dicta la voz de un escritor conocido, explorar Música visual, usar pinceles del tipo Monet, realizar montajes y usar filtros en fotos, o controlar un robot como la Tortuga, son todas actividades que sólo tienen sentido con una computadora y que prácticamente son inabordables sin ella. Y, lo que es más interesante, muchas veces son producto de haber integrado la Programación con otros tipos de software.

Creo que no debemos seguir pensando en función de dicotomías: Programación o utilitarios, software o Internet. Casi ninguna actividad de este tercer volumen de “Ver para creer” se basa en el uso aislado de un programa. En cambio, los ejercicios se enriquecen cuando se utiliza más de una forma de expresión. Y hasta podría decir que cada tema es la manera múltiple de encararlo.

 

NUESTRAS ACTIVIDADES: 

 ROSA KAUFMAN

Especialista Universitario en Informática Educativa (Universidad Nacional de Educación a Distancia - España).

Profesora de Matemática y Matemática Aplicada (Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico - Argentina).

Autora de numerosos artículos, libros y materiales didácticos de Informática educativa para alumnos, docentes y otros profesionales, entre los que se cuentan las colecciones VER PARA CREER, SOÑAR DESPIERTO y los libros DIDÁCTICA DEL APRENDIZAJE CON COMPUTADORAS, DEL PROCESADOR @ LA WEB, BASES DE DATOS y GIS - PROPUESTAS DIDÁCTICAS.

Asesora en colegios primarios y secundarios en Informática educativa, desde 1984.

Especialista en Capacitación docente Presencial y a Distancia.

Conferencista en numerosos Congresos de Educación y Nuevas tecnologías argentinos e internacionales.

 

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