Cursos Presenciales


MICROMUNDOS II

DIDÁCTICA DEL MICROMUNDOS PARA EGB 2 Y 3
CURSO PRESENCIAL INTENSIVO - MÉTODO ROSA KAUFMAN



EL CURSO

El curso MICROMUNDOS II está basado en material didáctico del Método Rosa Kaufman de Informática Educativa, orientado a docentes de EGB, profesores, directivos y estudiantes de profesorados. Es el segundo nivel de los cursos de MICROMUNDOS, y está destinado a EGB 2 y 3.

REQUISITO: Tener conocimientos generales de Computación y de MICROMUNDOS (curso MICROMUNDOS I).

LUGAR: Leopoldo Marechal 1374 3ro Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

MATERIALES QUE INCLUYE EL CURSO:

•  CD DEL CURSO MICROMUNDOS.II: ARCHIVOS EJEMPLO DE APLICACIONES DIDÁCTICAS EN MICROMUNDOS PARA TRABAJAR EN EL AULA, Y EJERCICIOS SUGERIDOS PARA EL DOCENTE PARA DESARROLLAR EN ESTE CURSO:

•  CONSTANCIA

INSCRIPCIÓN:

Los alumnos pueden inscribirse mediante algunas de las formas de pago que figuran en nuestro mail
FORMAS DE PAGO DE CURSOS.

TEMARIO Y MATERIAL DEL CURSO MICROMUNDOS I (INICIAL Y EGB 1)

•  APLICACIONES EN ARTE, MATEMÁTICA Y LENGUA

Propuestas de actividades artísticas, creativas y a la vez geométricas utilizando archivos del lenguaje MICROMUNDOS sobre el uso de herramientas gráficas, la aplicación de nociones geométricas en diseños, guardas aborígenes y plagio de cuadros geométricos, creación de tarjetas despegables, archivos para crear cuadros del estilo de pintores como Kandinsk y creación de diseños de estructura circular (mandala).

Archivos ejemplo para ejercitar operaciones matemáticas y trabajo con archivos para crear cuentos, desordenar frases en forma automática y programar en forma laberíntica imitando a Borges.

•  NOCIONES GENERALES SOBRE GEOMETRÍA DE TORTUGA Y PROGRAMACIÓN

Iniciación en instrucciones de Programación de un robot plano -la Tortuga- mediante archivos preparados y. juegos de construcción espacial en los que se aplican los movimientos de desplazamiento y giro de la Tortuga, como caminos, planos, laberintos, etc., en forma de dificultad creciente (con distintas velocidades, distancias, ángulos). Juego que permite reforzar las nociones circulares.

Procedimientos de computadora para construir triángulos, cuadrados, circunferencias a partir de sus propiedades. Procedimientos generales para construir polígonos regulares, utilizando variables, aplicando una experimentación matemática por ensayo y error.

Ejercicios sobre las conexiones entre procedimientos y los nombres de los mismos y su importancia y tratamiento en la Programación.

•  EJEMPLOS DE PROYECTOS HIPERMEDIALES

Proyectos que integran sonido, animación, texto, video e imágenes, usando archivos preparados para ello con rompecabezas con tortugas y creación de figuras nuevas, relatos de misterio, casas embrujadas organizadas en proyectos de varias páginas con animaciones, etc.

•  EJEMPLOS DE PROYECTOS INTERACTIVOS

Proyectos interactivos creados con programas que se controlan desde el teclado, en archivos que funcionan como graficadores "locos". Transformación de los mismos modificando parámetros.

Proyecto de cuento grupal programado que construye cuentos en forma automática a partir de lo que diferentes personas escriben, y creación de un proyecto de varias páginas en forma de caminos y laberintos usando botones, controles, gráficos de Tortuga, programación de colores, tortugas múltiples, etc. para que el usuario -otro alumno por ejemplo- juegue con el mismo.


BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA


Los alumnos pueden apoyar este curso con nuestros materiales didácticos referidos a MICROMUNDOS, en forma opcional:

SOÑAR DESPIERTO 2 LIBRO Y CD
SERIE VER PARA CREER DE LIBROS Y CD


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