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Soñar Despierto
  Soñar Despierto 2

Material para Docentes y alumnos a partir de los 7 años
Fecha de aparición: 2002
Comentario: Didáctica Informática EGB 1
Formato: Libro+Cd
Nº de Páginas: 99
ISBN: 987-98711-3-8


 
 
SOÑAR DESPIERTO 2

Libro y CD con ejercitaciones a partir de EGB 1

¿CÓMO ES SOÑAR DESPIERTO 2?
Mediante una secuencia conceptual de Guías de Trabajo los alumnos se van adentrando en diferentes temas curriculares de una manera lúdica, exploratoria y basada en la resolución de problemas. En muchos casos se los estimula a encontrar la dimensión estética en las ideas matemáticas, para nutrirse de ambas a través de las nuevas tecnologías.

DE LA INTRODUCCIÓN DE SOÑAR DESPIERTO 2
"Intento crear ejercicios que responden al concepto general –y creo que fundamental para dar mayor sentido al uso de computadoras en la escuela- de usar la computadora sólo si aporta algo novedoso.
Desarrollé muchos de los ejercicios en varios programas. Por ejemplo, versiones del mismo ejercicio en MICROMUNDOS y en WORD; o en WORD y KID PIX, o en MICROMUNDOS y POWERPOINT, haciendo hincapié en las características de cada tipo de software.
Los alumnos pueden resolver una de las versiones del ejercicio, y tomar la segunda versión -en el otro software- para desarrollar sólo algunos aspectos del ejercicio que se relacionan con ese segundo programa."

Rosa Kaufman

¿QUÉ SOFTWARE SE USAN EN EL LIBRO SOÑAR DESPIERTO 2?
SOÑAR DESPIERTO 2 y sus ejercicios proponen utilizar una muy diversa gama de software. Entre ellos, Procesador de textos, Planilla de Cálculo, Software educativo y enciclopedias seleccionados según criterios orientados al constructivismo y la creatividad, Graficadores y Animación para niños, programas para montajes de fotografías, Software de Matemática dinámica para trabajar teselados y simetrías, Música visual, y el lenguaje MICROMUNDOS –en muchos casos con el auxilio de ejercicios prehechos que están en los CDs-.

ÍNDICE DEL LIBRO SOÑAR DESPIERTO 2:
PREFACIO DE JOHN MAEDA

INTRODUCCIÓN

FOTOGRAFÍA DIGITAL
• Guía 1 montaje de fotos
• Guía 2 mosaico con fotos
• Guía 3 identikit
GRAFICACIÓN Y TABLETA
• Guía 4 dar vida a las manchas
• Guía 5 creando máscaras
• Guía 6 música visual y graficadores raros: kid pix, zipart y micromundos
• Guía 7 pinceles especiales para imitar pintores o crear efectos
PROCESADORES DE TEXTOS
• Guía 8 escribir a partir de imágenes, e inventar un veo veo
• Guía 9 escribir un cuento a partir de imágenes, con diferentes programas
• Guía 10 cuento ilustrado en kid pix
• Guía 11 cuento ilustrado y animado en micromundos
• Guía 12 informe ilustrado sobre máquinas relacionadas con la información
• Guía 13 micromundo para un cuento grupal
GRAFICACIÓN Y SOFTWARE PARA MAQUETAS
• Guía 14 diorama de un laboratorio de computación con diferentes programas
PLANILLA DE CÁLCULO, ENCICLOPEDIAS Y SOFTWARE DE ARITMÉTICA
• Guía 15 historietas y dibujos con la planilla
• Guía 16 diccionario de electrónica, y estadística
• Guía 17 enciclopedia multimedia e informe
• Guía 18 exploraciones aritméticas
GEOMETRÍA CON MICROMUNDOS
• Guía 19 comandar a la tortuga
• Guía 20 comandar a la tortuga con velocidad
• Guía 21 comandar a la tortuga con velocidad en un laberinto
ANIMACIÓN CON MICROMUNDOS Y SOFTWARE
• Guía 22 rompecabezas: agrandar, achicar, editar tortugas
• Guía 23 un proyecto en micromundos: casa embrujada, y otros programas sobre animación
• Guía 24 cuento sonoro en micromundos y powerpoint


Trabajos de alumnos
Diario del libro SOÑAR DESPIERTO 2
Bibliografía, programas y archivos del CD.


DEL PREFACIO: ARTE VERSUS MATEMÁTICA
"Conozco bien los desarrollos del Logo y los muchos intentos vanos por demostrar que la tortuga es una criatura mágica que transforma nuestra visión en otra completamente sintonizada con la matemática. Todos sabemos que esa propaganda es basura. Sin el profesor apropiado y la comprensión adecuada de cómo motivar a los alumnos apropiados con los materiales apropiados, no podemos ni comenzar a imaginar que dirigimos a nuestros alumnos por una senda constructiva, ya sea con o sin la computadora. La computadora no es ningún Dios mágico que, con sólo encenderla, nos da comprensión instantánea. El ingrediente fundamental para el aprendizaje avanzado son las personas que no tienen miedo de innovar. Y a juzgar por el conjunto de trabajos de la profesora Kaufman en su variada serie de textos de computación predominantemente visuales para niños, el mundo tiene un recurso valioso en una educadora que propone un enfoque excepcionalmente humano para el otrora deshumanizado medio de la computación."
John Maeda,
Director Adjunto, Laboratorio de Medios del
Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)

ALGUNAS IDEAS DE LA AUTORA
En la sección DIARIO del libro SOÑAR DESPIERTO 2, Rosa Kaufman nos cuenta:

Viernes 5 de Abril de 2002. LA LÍNEA
Soñé que atendía a un grupo de alumnos, que eran docentes. Pero cada uno quería hacer otra cosa, algunos almorzar, otro quedarse en un rincón cerca de una ventana pequeña que tenía una linda vista, sentado en una especie de pupitre, escribiendo. Otros jugaban al fútbol. Me desperté agotada.
Los sueños son como un collage en el que incorporamos elementos de diferente origen, y al que podemos encontrar un sentido, una línea que los unifique.
Este libro también es como un ensamblado de diferentes conceptos artísticos, computacionales y literarios. Una de las ideas que lo recorre es, precisamente, la línea, que podríamos considerar como su "línea" unificadora.
La línea aparece en diferentes capítulos: en los graficadores como el KID PIX, que contiene diferentes tipos de trazos, con el que propongo recrear y expansionar dibujos de Paul Klee o Steinberg; en el uso de la tableta gráfica para escritura y poesía visual; en los graficadores matemáticos como el ZIPART , de "música visual"; en los programas de líneas vectoriales como TESS o EXCEL, para dominar la línea más geométricamente, hacer historietas abstractas o dibujar sin levantar el "lápiz", como hacía Picasso o relataba Cortázar y, finalmente, en los ejercicios para resolver laberintos, recorridos y caminos, produciendo "huellas" de un robot llamado Tortuga.
"La línea es tal vez el más expresivo de los elementos visuales–nos dice Edmund Burke Feldman- ¿Por qué? (1)Porque los contornos de las cosas son la clave de su identidad. (2) Por nuestra experiencia universal con la línea en la escritura y el dibujo. (3) Porque la línea es precisa y no ambigua, y obliga a los artistas a ‘hablar’ con claridad. (4) Porque la línea guía la vista del observador, lo que implica movimiento y dirección. (5) Porque la línea (por alguna razón inescrutable) simboliza el pensamiento."
Las texturas, que pueden crearse a partir de líneas, también forman parte de las propuestas gráficas de este libro.
Con este tipo de ejercicios y materiales, los niños se van introduciendo en el Arte digital y en ideas del diseño, y también van conociendo cuadros y dibujos de artistas famosos.
 
 
 

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